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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2021-4-16 04:18:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    资源详情


    第一部分引擎基础
    第1章HelloCocos2d—x
    1.1引擎简介1.2搭建开发环境
    1.3HelloWorld
    1.4HelloWorld分析
    1.5测试样例简介1.6小结
    第2章在游戏开始之前
    2.1基本概念
    2.1.1场景与流程控制
    2.1.2层
    2.1.3精灵
    2.1.4节点与渲染树
    2.1.5动作与动画
    2.2Cocos2d—x代码风格
    2.2.1命名空间与类名称
    2.2.2构造函数与初始化
    2.2.3选择器
    2.2.4属忄生
    2.2.5单例
    2.3C++中的Cocos2d—x内存管理
    2.3.1复杂的内存管理
    2.3.2现有的智能内存管理技术
    2.3.3Cocos2d—x的内存管理机制
    2.3.4工厂方法
    2.3.5关于对象传值
    2.3.6释放:release()还是autorelease()?
    2.3.7容器
    2.3.8相关辅助宏
    2.3.9Cocos2d—x内存管理原则
    2.4生命周期分析
    2.5小结
    第3章游戏的基本元素
    3.1CCDirector:大总管
    3.2CCScene:场景
    3.3CCLayer:层
    3.4CCSprite:精灵
    3.4.1纹理
    3.4.2创建精灵
    3.4.3设置精灵的属忄生
    3.4.4向层中添加精灵
    3.4.5常用成员
    3.5CCNode与坐标系
    3.5.1坐标系与绘图属忄生
    3.5.2节点的组织
    3.5.3定时器事件
    3.5.4其他事件
    3.6Cocos2d—x内置的常用层
    3.7Cocos2d—x调度原理
    3.7.1游戏主循环
    3.7.2定时调度器
    3.8小结
    第4章动作
    4.1基本概念
    4.2瞬时动作
    4.3持续忄生动作
    4.3.1位置变化动作
    4.3.2属忄生变化动作
    4.3.3视觉特效动作
    4.3.4控制动作
    4.4复合动作
    4.5变速动作
    4.6使鱼动起来
    4.7创建自定义动作
    4.7.1一点简单的物理知识
    4.7.2创建自定义动作
    4.8让动作更平滑流畅
    4.9Cocos2d—x动作原理
    4.9.1动作类的结构
    4.9.2动作的更新
    4.9.3CCActionManager的工作原理
    4.10小结
    第5章动画与场景特效
    5.1动画
    5.1.1概述
    5.1.2使用动画
    5.2场景特效
    5.3小结
    第6章音乐与音效
    6.1使用音效引擎
    6.2支持格式
    6.3播放音乐与音效
    6.3.1预加载
    6.3.2播放与停止
    6.3.3暂停与恢复播放
    6.3.4其他成员
    6.4小结
    第7章用户输入
    7.1触摸输入
    7.1.1使用CCLayer响应触摸事件
    7.1.2两种Cocos2d—x触摸事件
    7.2触摸分发器原理
    7.3触摸中的陷阱
    7.4使用触摸事件
    7.4.1使炮台动起来
    7.4.2识别简单的手势
    7.5加速度计
    7.6文字输入
    7.7小结
    第二部分引擎进阶
    第8章粒子效果
    8.1Cocos2d—x中的粒子系统
    8.2粒子效果编辑器
    8.2.1界面介绍
    8.2.2制作火焰特效
    8.3小结
    第9章大型地图
    9.1瓦片地图
    9.2编辑器
    9.2.1TiledMapEditor简介9.2.2创建水底世界
    9.3导入游戏
    9.4实现层次感
    9.5预定义属忄生
    9.6小结
    第10章Cocos2d—x绘图原理及优化
    10.1OpenGL基础
    10.1.1OpenGL简介10.1.2绘图
    10.1.3矩阵与变换
    10.2Cocos2d—x绘图原理
    10.2.1精灵的绘制
    10.2.2渲染树的绘制
    10.2.3坐标变换
    10.3TexturePacker与优化
    10.3.1绘图瓶颈
    10.3.2碎图压缩与精灵框帧
    10.3.3批量渲染
    10.3.4色彩深度优化
    10.4小结
    第11章OpenGL绘图技巧
    11.1自定义绘图
    11.2遮罩层
    11.3数据交流
    11.4可编程管线
    11.4.1可编程着色器
    11.4.2CCGLProgram
    11.4.3变量传递
    11.5水纹效果
    11.5.1着色器程序
    11.5.2ShaderNode类
    11.5.3uniform变量准备
    11.5.4绘制
    11.5.5添加到场景
    11.6CCGrid3D
    11.7再议效率
    11.8小结
    第12章物理引擎
    12.1新的超级武器
    12.2Box2D引擎简介12.3接入Box2D
    12.4更新状态
    12.5调试绘图
    12.6碰撞检测
    12.7弹射
    12.8精确碰撞
    12.9小结
    第三部分游戏开发进阶
    第13章数据持久化
    13.1CCUserDefault
    13.2格式化存储
    13.3本地文件存储
    13.4XML与JSON
    13.5加密与解密
    13.6SQLite
    13.7小结
    第14章网络
    14.1网络传输架构
    14.2CURL
    14.3简单传输
    14.4非阻塞传输
    14.5用户记录
    14.6多人对战与同步问题
    14.6.1时间同步
    14.6.2鱼群同步
    14.7校验
    14.8小结
    第15章缓存与池
    15.1移动设备昂贵的CPU与内存
    15.2缓存机制:预加载与重复使用
    15.3Cocos2d—x中的缓存
    15.3.1CCTextureCache
    15.3.2CCSpriteFrameCache
    15.3.3CCAnimationCache
    15.4对象池机制:可回收与重复使用
    15.5对象池实现
    15.6落实到工厂方法
    15.7一个简单的忄生能测试
    15.8使用时机
    15.9小结
    第16章并发编程
    16.1单线程的尴尬
    16.2pthread
    16.3线程安全
    16.4线程间任务安排
    16.5并发编程辅助
    16.6小结
    第四部分多平台
    第17章多平台下的Cocos2d
    17.1Windows8
    17.2WindowsPhone平台
    17.3Cocos2d—HTML5
    17.4移植
    17.5小结
    第18章可视化开发
    18.1CocosBuilder可视化开发
    18.2使用CocosBuilder创建场景
    18.3在Cocos2d—x项目中使用场景
    18.4小结
    第19章Cocos2d—HTML5
    19.1概述
    19.2开发流程
    19.2.1开发环境介绍
    19.2.2搭建开发环境
    19.2.3开始开发
    19.3代码安全
    19.4小结
    第20章移植
    20.1命名原则
    20.1.1类名称
    20.1.2类函数
    20.1.3属忄生
    20.1.4选择器
    20.1.5全局变量、函数与宏
    20.2跨语言移植
    20.2.1第一阶段:代码移植
    20.2.2第二阶段:消除平台差异
    20.2.3第三阶段:优化
    20.3小结
    第五部分实战篇
    第21章实战演练——开发自己的《捕鱼达人》
    21.1开发前的准备
    21.1.1视图
    21.1.2模型
    21.1.3控制器
    21.2开始开发
    21.2.1第一轮迭代
    21.2.2第二轮迭代
    21.2.3第三轮迭代




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