TA的每日心情 | 开心 2024-9-19 21:14 |
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签到天数: 757 天 [LV.10]以坛为家III
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第一部分引擎基础
第1章HelloCocos2d—x
1.1引擎简介1.2搭建开发环境
1.3HelloWorld
1.4HelloWorld分析
1.5测试样例简介1.6小结
第2章在游戏开始之前
2.1基本概念
2.1.1场景与流程控制
2.1.2层
2.1.3精灵
2.1.4节点与渲染树
2.1.5动作与动画
2.2Cocos2d—x代码风格
2.2.1命名空间与类名称
2.2.2构造函数与初始化
2.2.3选择器
2.2.4属忄生
2.2.5单例
2.3C++中的Cocos2d—x内存管理
2.3.1复杂的内存管理
2.3.2现有的智能内存管理技术
2.3.3Cocos2d—x的内存管理机制
2.3.4工厂方法
2.3.5关于对象传值
2.3.6释放:release()还是autorelease()?
2.3.7容器
2.3.8相关辅助宏
2.3.9Cocos2d—x内存管理原则
2.4生命周期分析
2.5小结
第3章游戏的基本元素
3.1CCDirector:大总管
3.2CCScene:场景
3.3CCLayer:层
3.4CCSprite:精灵
3.4.1纹理
3.4.2创建精灵
3.4.3设置精灵的属忄生
3.4.4向层中添加精灵
3.4.5常用成员
3.5CCNode与坐标系
3.5.1坐标系与绘图属忄生
3.5.2节点的组织
3.5.3定时器事件
3.5.4其他事件
3.6Cocos2d—x内置的常用层
3.7Cocos2d—x调度原理
3.7.1游戏主循环
3.7.2定时调度器
3.8小结
第4章动作
4.1基本概念
4.2瞬时动作
4.3持续忄生动作
4.3.1位置变化动作
4.3.2属忄生变化动作
4.3.3视觉特效动作
4.3.4控制动作
4.4复合动作
4.5变速动作
4.6使鱼动起来
4.7创建自定义动作
4.7.1一点简单的物理知识
4.7.2创建自定义动作
4.8让动作更平滑流畅
4.9Cocos2d—x动作原理
4.9.1动作类的结构
4.9.2动作的更新
4.9.3CCActionManager的工作原理
4.10小结
第5章动画与场景特效
5.1动画
5.1.1概述
5.1.2使用动画
5.2场景特效
5.3小结
第6章音乐与音效
6.1使用音效引擎
6.2支持格式
6.3播放音乐与音效
6.3.1预加载
6.3.2播放与停止
6.3.3暂停与恢复播放
6.3.4其他成员
6.4小结
第7章用户输入
7.1触摸输入
7.1.1使用CCLayer响应触摸事件
7.1.2两种Cocos2d—x触摸事件
7.2触摸分发器原理
7.3触摸中的陷阱
7.4使用触摸事件
7.4.1使炮台动起来
7.4.2识别简单的手势
7.5加速度计
7.6文字输入
7.7小结
第二部分引擎进阶
第8章粒子效果
8.1Cocos2d—x中的粒子系统
8.2粒子效果编辑器
8.2.1界面介绍
8.2.2制作火焰特效
8.3小结
第9章大型地图
9.1瓦片地图
9.2编辑器
9.2.1TiledMapEditor简介9.2.2创建水底世界
9.3导入游戏
9.4实现层次感
9.5预定义属忄生
9.6小结
第10章Cocos2d—x绘图原理及优化
10.1OpenGL基础
10.1.1OpenGL简介10.1.2绘图
10.1.3矩阵与变换
10.2Cocos2d—x绘图原理
10.2.1精灵的绘制
10.2.2渲染树的绘制
10.2.3坐标变换
10.3TexturePacker与优化
10.3.1绘图瓶颈
10.3.2碎图压缩与精灵框帧
10.3.3批量渲染
10.3.4色彩深度优化
10.4小结
第11章OpenGL绘图技巧
11.1自定义绘图
11.2遮罩层
11.3数据交流
11.4可编程管线
11.4.1可编程着色器
11.4.2CCGLProgram
11.4.3变量传递
11.5水纹效果
11.5.1着色器程序
11.5.2ShaderNode类
11.5.3uniform变量准备
11.5.4绘制
11.5.5添加到场景
11.6CCGrid3D
11.7再议效率
11.8小结
第12章物理引擎
12.1新的超级武器
12.2Box2D引擎简介12.3接入Box2D
12.4更新状态
12.5调试绘图
12.6碰撞检测
12.7弹射
12.8精确碰撞
12.9小结
第三部分游戏开发进阶
第13章数据持久化
13.1CCUserDefault
13.2格式化存储
13.3本地文件存储
13.4XML与JSON
13.5加密与解密
13.6SQLite
13.7小结
第14章网络
14.1网络传输架构
14.2CURL
14.3简单传输
14.4非阻塞传输
14.5用户记录
14.6多人对战与同步问题
14.6.1时间同步
14.6.2鱼群同步
14.7校验
14.8小结
第15章缓存与池
15.1移动设备昂贵的CPU与内存
15.2缓存机制:预加载与重复使用
15.3Cocos2d—x中的缓存
15.3.1CCTextureCache
15.3.2CCSpriteFrameCache
15.3.3CCAnimationCache
15.4对象池机制:可回收与重复使用
15.5对象池实现
15.6落实到工厂方法
15.7一个简单的忄生能测试
15.8使用时机
15.9小结
第16章并发编程
16.1单线程的尴尬
16.2pthread
16.3线程安全
16.4线程间任务安排
16.5并发编程辅助
16.6小结
第四部分多平台
第17章多平台下的Cocos2d
17.1Windows8
17.2WindowsPhone平台
17.3Cocos2d—HTML5
17.4移植
17.5小结
第18章可视化开发
18.1CocosBuilder可视化开发
18.2使用CocosBuilder创建场景
18.3在Cocos2d—x项目中使用场景
18.4小结
第19章Cocos2d—HTML5
19.1概述
19.2开发流程
19.2.1开发环境介绍
19.2.2搭建开发环境
19.2.3开始开发
19.3代码安全
19.4小结
第20章移植
20.1命名原则
20.1.1类名称
20.1.2类函数
20.1.3属忄生
20.1.4选择器
20.1.5全局变量、函数与宏
20.2跨语言移植
20.2.1第一阶段:代码移植
20.2.2第二阶段:消除平台差异
20.2.3第三阶段:优化
20.3小结
第五部分实战篇
第21章实战演练——开发自己的《捕鱼达人》
21.1开发前的准备
21.1.1视图
21.1.2模型
21.1.3控制器
21.2开始开发
21.2.1第一轮迭代
21.2.2第二轮迭代
21.2.3第三轮迭代
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