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('2019年最新 计算机图形学 - 华中科技大学(高手进)',),全套视频教程学习资料通过百度云网盘下载

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  • TA的每日心情
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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2021-5-25 04:20:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    资源详情


    图形学,这种东西,只有高手才可以学习,如果你想成为顶尖高手就必须学它!
    它是算法顶尖之路必须要学习的!
    授课目标
    1、让学生学习到经典的图形理论;
    2、让学生了解最新的基于GPU的可编程渲染流程;
    3、带领学生基于最新的图形编程框架(基于OpenGL和GLSL)完成实验;
    4、让大家感觉渲染影片、开发游戏引擎、实现虚拟现实应用、进行科学计算可视化并非遥不可及。
    课程大纲
    欢迎来到图形世界
    介绍图形学的基本概念和发展历史,讲解图形学的应用领域和研究方向。
    课时
    1.1初识图形学
    1.2有趣的图形应用和研究
    认识图形系统
    讲解图形系统的构成,介绍输入设备、显示设备和图形子系统的构成。
    课时
    2.1图形系统浅析
    2.2从穿孔纸到数据衣:输入设备
    2.3从CRT到3D显示(上):CRT的前世今生
    2.3从CRT到3D显示(中):平板的奥秘
    2.3从CRT到3D显示(下):神奇的3D显示
    2.4从CPU到GPU:图形显示子系统
    可编程渲染管线
    讲解可编程渲染管线的流程,介绍着色器编程,给出搭建实验环境的的方法并通过绘制窗口进行验证。
    课时
    3.1从固定到可编程
    3.2探秘GPU渲染管线
    3.3着色器编程
    实验绘制窗口(搭建实验环境,绘制窗口,在窗口中绘制三角形)
    图形思维的起点——朴素的软光栅
    通过讲解直线、圆、椭圆、多边形的扫描转换和区域填充,让大家了解基于逐个像素生成图形的方法,启发图形思维。
    课时
    4.1初次尝试——点和直线(上):DDA算法(数值微分法)
    4.1初次尝试——点和直线(中):中点的Bresenham算法
    4.1初次尝试——点和直线(下):改进的Bresenham算法
    4.2如果是圆?(上):八分法画圆
    4.2如果是圆?(下):中点Bresenham画圆
    4.3椭圆又如何?
    4.4遇见多边形(上):X扫描线算法
    4.4遇见多边形(中):Y向连贯忄生算法
    4.4遇见多边形(下):边标志算法
    4.5巧妙的区域填充
    4.6属忄生——改变图元的模样
    4.7必不可少的反走样
    实验绘制四边形(学习VAO、VBO、EBO,用VAO/VBO和结合EBO两种方式绘制四边形)
    探秘造型技术
    讲解造型技术,既包括规则造型的几种经典方法,也包括针对非规则造型的分形几何、粒子系统等。在实验中则尝试球的绘制和模型的导入。
    课时
    5.1初识造型技术
    5.2样条的魔力
    5.3规则形体(上):边界表示
    5.3规则形体(中):构造实体几何表示
    5.3规则形体(下):空间分割表示
    5.4遇见非规则(上):自然的奥秘——分形几何
    5.4遇见非规则(下):聚沙成塔——粒子系统
    实验绘制球(shader类的引入,用EBO方式绘制球)
    实验模型导入
    变换与观察
    引入齐次坐标和矩阵运算,学习模型变换和视图变换。
    课时
    6.1神奇的齐次坐标
    6.2三维模型,动起来!(模型变换)
    6.2观察者也能动(视图变换,也称观察变换)
    投影变换
    学习基本的投影变换,了解规范化投影空间和相应的变换。
    课时
    7.1有趣的投影
    7.2规范化的投影变换(投影变换)
    实验摄像机(摄像机camera类的引入,通过改变视点位置进行场景漫游)
    裁剪与屏幕映射
    学习裁剪算法及屏幕映射,并以6-8章中学到的模型变换、视图变换和投影变换为基础用PVM矩阵完成立方体旋转的实验。
    课时
    8.1裁剪思想(上):规整的编码裁剪
    8.1裁剪思想(下):聪明的Liang-Barsky算法
    8.2真正的裁剪——在三维空间遇见多边形
    8.3映射到屏幕
    实验立方体旋转(PVM矩阵、z缓冲的引入,通过更改PVM矩阵来使立方体旋转)
    奇妙的真实感——片元着色
    介绍颜色模型,讲解光照、纹理以及阴影的计算。
    课时
    9.1图形渲染与视觉外观
    9.2奇妙的颜色(上):视觉现象
    9.2奇妙的颜色(下):颜色模型
    9.3光照明模型:光照的编年史
    9.3光照明模型(上):Phong模型初步
    9.3光照明模型(中):Phong模型实现
    9.3光照明模型(下):全局光照
    实验Phong光照模型
    9.4让人头疼的纹理(上):颜色纹理
    实验颜色贴图(平面贴图,立方体贴图)
    9.4让人头疼的纹理(下):几何纹理
    实验法线贴图(引入切线空间,实现法线贴图)
    9.5加入阴影会怎样?
    实验实时动态阴影(引入帧缓冲附件,实现基于shadowmapping的阴影计算算法)
    有趣的测试和合并——片元操作
    介绍光栅化阶段的片元操作和相关概念,并对深度测试算法进行介绍。
    课时
    10.1再看片元操作(模板测试、深度测试与颜色混合)
    10.2谁遮住了我?(剔除与深度测试)
    实验透明物体处理
    高级渲染
    简单介绍基于物理的渲染,并讲解几种游戏中典型的渲染方法,完成有一定综合忄生要求的粒子系统和延迟渲染实验。
    课时
    11.1基于物理的渲染
    11.2游戏中的渲染
    实验粒子系统
    实验延迟渲染


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